O LÚDICO NO ENSINO APRENDIZAGEM DA LÍNGUA PORTUGUESA
Coêlho, Polliana Soares¹
Barbosa, Lindalva Pereira²
RESUMO
Este
trabalho tem por objetivo a reflexão sobre uma alternativa de ensino e
aprendizagem de Língua Portuguesa, cujo foco esteja no desenvolvimento efetivo
das habilidades de leitura, oralidade e escrita por meio de atividades lúdicas.
Entender as transformações pelas quais passa a educação hoje, o papel do
professor de Língua Portuguesa, do aluno na etapa de desenvolvimento a que se
destina a pesquisa, da escola, é fundamental para que o processo de ensino aprendizagem
possa ser melhorado de forma efetiva. Porém, não se pode esquecer que
constitui, sobretudo, um desafio a professores que desejam construir
aprendizagens e estratégias educacionais. A ludicidade através dos jogos pode
ser um excelente meio incentivador de auxilio a aprendizagens, já que nem
sempre se limitam somente àquelas que preveem o livro didático. No jogo, o
indivíduo aprende a aceitar regras, esperar sua vez, aceitar o resultado, lidar
com frustrações, experimentar, descobrir, inventar, além de ter estimulada a
curiosidade, a autoconfiança, a autonomia, proporcionando o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento, da concentração, e de ser um momento de
auto-expressão e realização. O que vai promover uma boa aprendizagem, mais do
que o jogo em si, é o clima de discussão, troca entre professores e alunos,
permitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os
erros e promovendo a sua análise. A afetividade, a sensibilidade é outro
importante fator que pode ser desenvolvido e observado, principalmente levando
em consideração o estado, conturbado, emocional a que chegam os jovens nas
escolas hoje, influenciados pela internet, mídia, enfim, pela revolução tecnológica
e científica pela qual passa o mundo atual. Os objetivos da pesquisa consistem
em valorizar o ensino-aprendizagem tendo em vista a Educação do Século XXI; a
aplicação do lúdico para auxiliar a parte teórica, de forma a tornar o ensino
mais prazeroso, apresentando sugestões para enriquecer o trabalho de
profissionais da área de educação.
Palavras-chave: Ensino. Aprendizagem. Lúdico.
Professor. Aluno.
1 INTRODUÇÃO
Este trabalho visa
empreender reflexões acerca do uso de atividades lúdicas no ensino e
aprendizagem de Língua Portuguesa, o mesmo se preocupa, não só com as mudanças tecnológicas
e comportamentais, que ocorrem em velocidades cada vez maiores dentro do
ensino, como também, com o desempenho do professor e do aluno neste processo.
É, portanto, um desafio para quem deseja construir aprendizagens e estratégias
educacionais, levando-se em conta essa evolução pela qual trafegam mestre e
aluno.
O Lúdico, ferramenta
importante no processo ensino aprendizagem, busca inserir um modelo de ensino
diferenciado, baseando-se no acompanhamento de alguns alunos, percebe-se a
importância da inserção de jogos e brincadeiras nas aulas, buscando-se uma
melhor aprendizagem dos educandos principalmente nas aulas de português.
Escolheu-se esse tema com o intuito de descrever a utilização do lúdico na
prática docente, os seus benefícios para o processo de ensino aprendizagem no
ensino fundamental.
O lúdico é um assunto
bastante abrangente, que vem sendo estudado e discutido desde a Antigüidade,
pelos filósofos e estudiosos que vieram antes da era cristã, pois acreditavam
que todo ser humano já vinha em sua essência com uma inclinação para a diversão
e para os jogos, o que explicava, de certa forma, alguns costumes de povos
primitivos em suas atividades de dança, caça, pesca e lutas, como sendo
aspectos de divertimento e prazer natural.
A presença do lúdico é um
ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas,
possibilitando-lhes o afloramento da criatividade. O mundo faz de conta da
criança é uma fase marcada pela sua capacidade de lidar com a realidade, com os
símbolos e com as suas representações. Brincar faz parte do mundo da criança, é
através das brincadeiras que as crianças desenvolvem suas potencialidades,
compreendem o mundo alcançam níveis mais complexos, representam papeis e
atribuem novos significados aos objetos.
Na pesquisa, pretende-se
pensar o brincar, os jogos e as situações problema, como sendo recursos úteis
para uma aprendizagem diferenciada e significativa da língua, uma vez aplicados
aos conteúdos do ensino fundamental, onde se pode trabalhar, por exemplo, o
fortalecimento de vínculos familiares, tolerância mútua, dentre outros.
Enfim, a opção pelo estudo
tem por finalidade o enriquecimento de práticas docentes de Língua Portuguesa,
no ensino fundamental, desenvolvendo no aluno a capacidade de ler, escrever,
interpretar, tendo em vista implicações gramaticais e ortográficas. Além de
sensibilizar e atender às necessidades de muitos educadores e professores que
se interessam pelo assunto e acreditam ser pertinente estarem aplicando os
jogos em suas aulas, a fim de aliar o prazer e a descontração aos conteúdos
teóricos que se deseja transmitir.
2 Educação no Brasil
Ao analisar a
história da Educação no Brasil, observar-se que o padrão de educação que foi
implantado desde a época do descobrimento do Brasil, com a chegada dos
jesuítas, até os dias atuais, com toda a modernização, avanço na pesquisa
científica e reformas na área educacional, foi muito pouco modificado, em se
tratando de modelo de ensino. Se os jesuítas tivessem a oportunidade de
voltarem aos dias atuais, com certeza, ficariam maravilhados com a
modernização, a tecnologia, a ciência, porém bastante surpresos ao verem que a
educação em sua forma não progrediu quase nada. O que se tem de significante
são rupturas históricas, principalmente depois da Proclamação da República, na
qual já havia um processo implantado, e consolidado como modelo educacional.
A partir de
então, surgiram muitas discussões, mais especificamente, depois do regime
militar, uma vez que as questões educacionais perderam o sentido pedagógico e
assumiram um caráter essencialmente político. Por conseguinte, contribuiu a
participação mais ativa de pensadores até mesmo de outras áreas do
conhecimento, que passaram a falar de educação num sentido mais amplo, além das
questões pertinentes à escola, à sala de aula, à didática e à dinâmica escolar
em si mesma, crescendo uma necessidade em estar medindo a qualidade do ensino
no país.
Logo depois,
foi estabelecida uma série de programas e projetos que foram e são executados,
e revistos até hoje, a exemplo dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN´S),
criados em dezembro de 1996, através do Ministério da Educação, com a intenção
de nortear e garantir a formação básica comum, além de unificar os Currículos
Escolares, para que nenhum indivíduo tenha uma educação deficitária.
Para Piaget
(1980), muito mais que medidas, decretos, pesquisas estatísticas, e testes na
tentativa de melhorar e provar a qualidade do ensino seria uma análise mais
simples como um diálogo com os próprios educandos, sobre suas expectativas com
relação à escola, dificuldades, medos, juízos de valores que devotam aos
professores, à escola, enfim, a educação, para se constatar quão pouco tem sido
alcançado em termos de aprendizagem e desenvolvimento humano.
Cury (2003),
na tentativa de responder a todas as questões anteriormente postas, vai mais
além de Piaget e coloca a afetividade como fator primeiro para se atingir os
objetivos na educação: os demais, como cognição, construção do conhecimento,
vêm como conseqüência no processo ensino-aprendizagem. Primeiro, é preciso que
se are o campo da emoção para depois preparar o da razão. E afirma ainda que “A
educação moderna está em crise, porque não é humanizada, separa o pensador do
conhecimento, o professor da matéria, o aluno da escola, enfim, separa o
sujeito do objeto”.
As escolas
estão vivendo um verdadeiro caos, porque muito foi investido na parte
tecnológica, científica e pouco se atentou para a sensibilidade humana. A
sociedade do passado idealizou para este século uma geração de jovens mais
empreendedores, dinâmicos, participativos na arte de pensar. Porém não é o que
se vive; o que se pode observar são jovens que não têm garra, planos para o
futuro, até mesmo vontade de viver. Sabem muito bem lidar com a internet, fatos
lógicos, problemas matemáticos, mais não com seus fracassos, falhas e conflitos
existenciais. São preparados para acertar sempre e errar nunca. É uma geração
muito prodigiosa e, ao mesmo tempo, doentia emocionalmente, o que atesta, mais
uma vez, a medida do que se vive hoje, no país, em termos educacionais.
Ainda, Cury
acredita que as instituições precisam levar em consideração que não basta
deter-se somente em métodos de ensino, teorias respeitáveis, como a do
construtivismo e das inteligências múltiplas, precisa-se ir muito além,
estimulando os alunos a não só construir conhecimentos, mas também, pensar
antes de reagir, não ter medo do medo, serem líderes de si mesmos, saber
perder, dentre muitas outras habilidades.
“Os
computadores podem informar os alunos, mas apenas os professores são capazes de
formá-los”, porque podem trabalhar a criatividade, a superação de medos,
conflitos, enfim, podem estimulá-los ao pleno exercício dos direitos humanos.
A Educação a
Distância um bom exemplo da preocupação que se tem, hoje, em modernizar o
ensino, vestindo-o com uma nova roupagem mais dinâmica e interativa. Porém, em
meio às novidades, precisa-se sempre atentar para o papel que o professor deve
assumir. A internet serviria de instrumento, mas o professor continuaria sendo
a figura mais importante no processo ensino-aprendizagem, como facilitador /
mediador.
A educação,
para ser efetivamente válida precisa partir de um ambiente agradável, lúdico,
prazeroso, colaborando para uma aprendizagem mais ativa, atraente para o aluno,
e que, sobretudo promova, através de jogos, possibilidades de discussão e troca
entre alunos e professores.
2.1 A NECESSIDADE
DA LUDICIDADE NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM
Para continuarmos falando
da importância e da necessidade da ludicidade no processo ensino aprendizagem,
vamos falar da origem da palavra lúdico vem do latim ludus e significar brincar como afirma JUCIARA ROJAS. Esse brincar
vem acompanhado de jogos, brinquedos e divertimentos daquele que participa para
a educação o jogo oportuniza ao educando, seu saber, seu conhecimento e sua
compreensão de mundo.
Numa perspectiva educativa
os jogos lúdicos se assentam numa base pedagógica, pois envolvem as seguintes
funções: a de literalidade, a flexibilidade a partir de novas combinações de ideias
e comportamentos, novos signos linguísticos que se fazem nas regras, a ausência
de pressão no ambiente e ajudam na aprendizagem de habilidades e conhecimentos
da língua portuguesa. Segundo Friedman:
Os jogos lúdicos
permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando
alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo,
desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo.
(FRIEDMAN, 1996, p. 41)
Nesse contexto existe uma
relação muito próxima entre o jogo lúdico e a educação de crianças onde
favorece o ensino de conteúdos escolares através da motivação do ensino às
necessidades do educando.
A ludicidade oferece ao educando
condições de vivenciar situações-problemas, através do desenvolvimento de jogos
planejados e livres que lhes permitam uma vivencia tocante com experiências de lógicas
e raciocínio que permitam atividades físicas e mentais, favorecendo a
sociabilidade e estimulando reações afetivas, cognitivas, morais, culturais,
sociais e linguísticas. Como afirma Vygotsky:
É na interação com as
atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir
numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais
avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma
situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras.
(VYGOTSKY, 1984, p.27)
Assim, olhando o educando
na perspectiva de uma educação lúdica, percebe-se sua curiosidade em conhecer o
mundo, sendo capaz de perguntar e expressar seus pensamentos e sentimentos,
mais ainda apresenta limitações físicas e sócias. Por isso o espaço educativo
deve considerar suas experiências de vida na sociedade, os seus valores, a
construção lógica do seu pensar, as variações linguísticas de seu ambiente
cultural e as expressões das representações e dos imaginários contidos em seu
contexto social.
As atividades lúdicas são
de grande necessidade principalmente nos jogos e na aprendizagem dos alunos,
pois através dos jogos eles descobrem uma fonte de prazer na hora de aprender.
É brincando que a criança se relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor,
aprendendo o tempo todo com as experiências vivenciadas.
As crianças,
os adolescentes e até mesmo os jovens encontram nas brincadeiras as formas mais
originais de se relacionar e de se apropriar do mundo. Algumas brincam para
aliviarem angustias sentimentos ruins outras brincam pelos simples prazer que o
jogo lhes proporciona. O Professor deve compreender todas as faculdades e
aptidões dos seus alunos, valorizando o ato espontâneo que tem de representar o
mundo ao seu redor, considerando o brinquedo como recurso pedagógico, bem como,
o lúdico, o desenho, atividades rítmicas, o recorte e colagem e a construção.
Compreende-se que o
objetivo principal da educação é formar pessoas que sejam verdadeiros cidadãos,
críticos, criativos, com condições de inventar e reinventar, capazes de
construir novos conhecimentos. Através do lúdico isso será possível, já que os
métodos trabalhados na prática pedagógica contribuem para uma aprendizagem
diferenciada onde possibilita ao professor dinamizar suas aulas, estimulando
assim o interesse e a participação do aluno. O papel principal do educador é
estimular o educando na criação de novos conhecimentos, através das atividades
lúdicas o educando será desafiado a produzir e oferecer soluções às situações
problemas criadas pelo educador. O lúdico é um dos motivadores na construção e
na percepção de planos de raciocínio, além de ser uma forma de aprendizagem
diferenciada e significativa.
2.2 JOGO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM
Após descrição do que é o lúdico de sua necessidade e importância na
aprendizagem dos alunos, vamos nos aprofundar mais sobre o jogo como
instrumento no desenvolvimento da aprendizagem. Em considerações do que venha a
ser a ludicidade no ensino, afirma que “nem sempre jogo significa atividade lúdica”.
O jogo, para ser lúdico precisa gerar uma tensão positiva suficiente para não
prejudicar o aprendizado do aluno, tem de levar à ação e não à frustração.
Antunes (2003)
parte de um princípio etimológico ao considerar jogo como sendo “um
divertimento, brincadeira, passatempo sujeito a regras que devem ser observadas
quando se joga”. Além de “balanço, oscilação, astúcia, ardil, manobra”, e
amplia a noção, explicando que estes devem sempre oferecer meios ao crescimento
do indivíduo na aprendizagem, como pessoa, e não precisam estar necessariamente
dentro de uma competição entre grupos em que um tem de ganhar e o outro perder.
O jogo é o mais
eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo
realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o
que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na
aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de
seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o
inconsciente e o real. (Antunes, 2003, p. 180).
Os jogos
precisam ser rigorosamente estudados e analisados para serem de fato
eficientes, porque aqueles que são ocasionais, e que não passam pela
experimentação e pesquisa, são ineficazes. Ao mesmo tempo, uma quantidade
exagerada deles sem que estejam devidamente associados aos conteúdos e aos
objetivos dentro da aprendizagem, também não tem nenhuma valia. Podem até
partir de materiais que o professor tenha disponível em sala, porém precisam
atentar para a forma como devem ser trabalhados. O professor precisa ter muito
mais criatividade, vontade, seriedade, competência, sensibilidade, que
dinheiro.
Nos jogos, os
indivíduos precisam se deparar com situações problema para que sejam
estimulados corretamente, sendo justamente estes desafios que darão sentido ao
jogo. Precisam apresentar alguma situação de impasse em que venha a se
desenvolver uma solução. Além de o profissional da educação ter a consciência
de estabelecer objetivos, fundamental para dar significado às atividades tais
como: aonde quero chegar e por que, conhecer seu público, idade, número de
participantes, classe social, etapa do desenvolvimento psicológico do indivíduo
e organização prévia de um material adequado para que o trabalho se torne
viável, além de tempo, espaço, dinâmica, proximidade de conteúdos, dentre outros.
Para Antunes
(2003), é perfeitamente possível alfabetizar através dos jogos, levando o aluno
a vivenciar situações que agucem suas funções cerebrais e abasteçam suas
memórias de informações prontas para serem usadas caso necessitem. Pode-se
trabalhar, nos jogos, o autoconhecimento, a administração das emoções, empatia,
automotivação, capacidade de relacionamento pleno, dentre outras habilidades já
conhecidas.
Trabalhar o
brincar no ensino fundamental permite a elaboração de um mundo de sentimentos e
ações com significados sócios afetivos novos e crítico; Podendo-se atribuir à
atividade lúdica três funções: socializadora, na qual desenvolve hábitos de
convivência; psicológica, podendo aprender a controlar seus impulsos, e
pedagógica, trabalhando a interdisciplinaridade, a heterogeneidade, o erro de
forma positiva, fazendo com que o indivíduo se torne ativa no seu processo de
desenvolvimento.
No processo de
ensino-aprendizagem, o
professor, deve buscar educar para as mudanças, para a autonomia, para a liberdade
possível numa abordagem global, trabalhando o lado positivo dos alunos e para a
formação de um cidadão consciente de seus deveres e de suas responsabilidades
sociais.
2.3 O PROFESSOR COMO MEDIADOR DA APRENDIZAGEM
“Posso saber pedagogia, biologia como astronomia, posso cuidar da terra
como posso navegar. Sou gente. Sei que ignoro e sei que sei. Por isso, tanto
posso saber o que ainda não sei como posso saber melhor o que já sei. E saberei
tão melhor e mais autenticamente quanto mais eficazmente construa minha
autonomia em respeito a todos outros”. (Paulo Freire).
Muitos
pensadores ainda relatam que a maioria das escolas, hoje, ainda tem o ensino
centrado na figura do professor, tendo este último à exclusiva missão de ser um
transmissor de informações necessárias para que os alunos aprendam.
Einstein
(1994), em suas considerações a respeito da postura do professor, afirma que
“... Ponha-se nas mãos do professor o menor número possível de medidas
coercitivas, de tal modo que suas qualidades humanas e intelectuais sejam a
única fonte de respeito que ele possa inspirar no aluno”.
Freire (1996)
leva o educador a refletir sobre a sua prática pedagógica, mostrando a
importância da ética, do prazer em lecionar, do acreditar, da seriedade e da
humildade inerente ao saber da competência. É extremamente preocupado com o ser
humano e vê a prática educativa, sobretudo, como humana. “... ensinar não é
transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua produção ou a sua
construção”. E vai mais além, ao dizer que “Quem ensina aprende ao ensinar e
quem aprende ensina ao aprender”.
Freire, ainda
acredita que o professor precisa ser criador, ousado, curioso, persistente,
flexível, aceitar o novo, mudar e promover mudanças, mas sem perder a
humildade. Precisa, sobretudo, ser um bom pesquisador, já que “Não há ensino
sem pesquisa e pesquisa sem ensino. Um se encontra no corpo do outro. Ensino
porque busco, porque indaguei, porque indago e me indago”. E continua afirmando
“... Pesquiso para conhecer o que ainda não conheço e comunicar ou anunciar a
novidade”.
Ozanir (2004), em uma aula de língua Portuguesa, expõe que, “se o
professor não é capaz e não acredita que pode modificar ou transformar uma
vida, para que então existe e serve enquanto mestre?”.
Segundo Wekerlin
(2004), precisamos de profissionais mais adaptados às intensas transformações
que se vivem hoje na sociedade, que se ajuste a novas dinâmicas, e que qualquer
metodologia vise à reconstrução do conhecimento, dando ao aluno, em todos os
aspectos, a capacidade de se ajustar às exigências do mundo moderno.
Cury afirma, “O
melhor professor não é o mais eloqüente, mas o que mais instiga e estimula a
inteligência”. E diz mais que “Um professor influencia mais a personalidade dos
alunos pelo que é do que pelo que sabe”. Precisa-se, sobretudo humanizar o
conhecimento e promover autoestima. Precisa ser mestre da vida.
Para Antunes
(2003), “tal como em conteúdos curriculares o professor não ensina posturas
emocionais, mas ajuda o aluno a construí-las”. O professor mais do que querer é
estar extremamente motivado a realizar tarefas muito além das cotidianas.
Para Amorim
(1999), o professor deve ser, sobretudo um facilitador de aprendizagens, um
verdadeiro mestre em facilitar as transformações pessoais. É centrado na técnica,
na pessoa, mas no ser humano enquanto essência. Possui características
importante tais como, flexibilidade, plena atenção, humor, vocação, intuição,
paciência, humildade, dentre outras.
Segundo
Antunes (2001), o professor do século XXI precisa se adequar às transformações
tecnológicas, adquirindo novas competências e habilidades para que possa não só
ensinar como também “aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver
junto e aprender a ser”.
Segundo
Abdelnur (2004), o professor, para motivar, precisa-se, sobretudo estar
motivado, além de ter de estar envolvido com o ensino, ter sensibilidade; e que
os conteúdos e estratégias possam estar adequados à realidade, compartilhados e
hierarquizados. O professor precisa fazer com que o aluno represente
mentalmente o que se ensina, precisa ser competente, e dominar não só as
técnicas da disciplina, como também ser conhecedor da psicologia humana.
O aluno
precisa ser preparado para adquirir destrezas tais como: dominar a norma culta
da Língua Portuguesa, construir e aplicar conceitos de várias áreas do
conhecimento, selecionar, organizar, relacionar, interpretar, dentre outras.
2.4 ALUNO AGENTE DE
CONSTRUÇÃO DO SEU PRÓPRIO CONHECIMENTO
Segundo
Oliveira (2005), conceituar um indivíduo que passa pelo ensino fundamental,
implica necessariamente considerar-se um período de vida pelo qual sujeito
transita, e em que estão incutidos aspectos não só biológicos, sociais, mas
também psicológicos, que consiste num período de intensas transformações,
principalmente no que diz respeito a maturação sexual.
Para Piaget
(1976), ao contrário da criança, os adolescentes pensam de forma hipotética, e,
é capaz de construir teorias, com uma capacidade grande de reflexão. Nessa
etapa, cada faixa de idade obedece a um processo de desenvolvimento próprio,
distribuída entre os níveis da linguagem, da organização, da representação
gráfica, e da representação corporal, podendo dentre muitos outros trabalhar
campos do operatório abstrato, da discussão, do grupo, das técnicas de desenho
e do teatro.
Segundo Cury
(2003), o aluno atualmente chega às escolas com excessos de estímulos visuais e
sonoros, produzidos pela TV, pelo rádio, pela internet, por games, enfim, com uma velocidade de
informação tão grande que os obriga a pensarem quase que instantaneamente, e o
que é pior, a escola não está percebendo e nem acompanhando esse processo.
O indivíduo
que chega a sala de aula hoje, na maioria das vezes, demonstra ser uma pessoa
ansiosa, dispersa, agitada, irritada, esquecida, com déficit de concentração,
aversão à rotina e, muitas das vezes, com sintomas psicossomáticos, como dor de
cabeça, gastrite, dentre outros. É importante fazer com que os alunos pensem,
porém, exageradamente é prejudicial.
Segundo Cury
(2003), “A doença do pensamento acelerado dos alunos faz com que as teorias
pedagógicas fiquem praticamente nulas, não funcionem, ocasionando o que já de
muito se sabe de que os alunos não aprendem não se interessam, não estudam,
ficando, muitas vezes, à mercê dos seus próprios pensamentos”. “Os professores
estão presentes na sala de aula e os alunos estão em outro mundo”.
As
metodologias, entretanto, são válidas, desde que se leve em consideração tudo o
que foi anteriormente discutido sobre a relação professor/aluno, e que o
educador possa evidenciar o tempo todo, o papel desses dois personagens no
processo de ensino aprendizagem. Além de sugerir idéias, pesquisar, arriscar,
enfim, serem competentes e promoverem ou pelo menos contribuírem para uma
educação mais significativa em seus resultados.
2.5 SUGESTÕES DE ALGUMAS ATIVIDADES LÚDICAS
Ainda, Yared acredita que
os professores precisam utilizar metodologias que, de forma permanente,
estimulem a pesquisa, a experimentação e a resolução de problemas, uma vez que
tais condições podem ser decisivas tanto para a construção/reconstrução de
conhecimentos quanto para a mobilização de diversas competências cognitivas
superiores.
Os recortes de conteúdos
devem estar vinculados de forma intencional e permanente ao viver em sociedade
dos educandos, pesquisando e selecionando temas que sejam significativos dentro
da realidade social do aluno.
Geralmente, o objetivo das
pesquisas sobre a ludicidade no ensino é, sobretudo, fazer com que os
professores repensem suas práticas discursivas, transmissoras de informações,
ainda tão evidente nas escolas brasileiras, e que possam ser competentes
pesquisadores de forma a adotarem uma postura mediadora ante a produção de
conhecimento.
Como bem afirma Freire
(1996), “não há ensino sem pesquisa nem pesquisa sem ensino”, ou seja, o
professor precisa o tempo todo, de forma crítica e seletiva, estar buscando
novos conhecimentos, precisa ousar correr riscos, para que efetivamente haja
educação.
A presente pesquisa
pretende proporcionar aos professores sugestões de atividades lúdicas nas áreas
de leitura, escrita, ortografia e gramática, possibilitando aos alunos o uso e
a reflexão sobre língua e linguagem.
A avaliação tradicional
neste momento não será questionada e continuará valendo como processo final
realizado para obtenção de resultados, porém não será a única, e caberá ao
professor direcioná-la, já que este precisará levar em consideração aspectos
como série, conhecimento pleno do grupo, metodologia, espaço físico, tempo,
dentre outros.
A seguir, serão apresentadas
algumas vivências de como o professor pode estar desenvolvendo uma pesquisa
baseada em jogos e atividades lúdicas, e que efetivamente possam auxiliar na
aprendizagem, tornando-a mais prazerosa.
Como acredita Bello
(2005), é fato que tudo no mundo, em termos tecnológicos e científicos, vem se
modificado de forma assustadora menos a Educação. Pode-se dizer que, em sua
forma, não progrediu quase nada e continua sendo a mesma por séculos.
Para Piaget (1976), muito
mais que medidas, pesquisas, e decretos, na tentativa de melhorar o ensino, seriam
um olhar crítico, avaliativo, num diagnóstico simples por parte dos próprios
professores, no desempenho da turma, dentro da sala de aula. Basta que se faça
uma análise de rendimentos e aproveitamentos, para que se avalie o que se forma
e como se forma em termos de ensino na educação brasileira.
Cury (2003) coloca a
afetividade como fator primeiro a ser conquistado. Se as escolas estão vivendo
um verdadeiro caos, atribua-se a isso a falta de amor, sensibilidade e empatia.
Não basta deter-se, somente, em métodos de ensino respeitáveis, é preciso ir
muito, além disso.
O jogo, segundo Antunes
(2000), é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, impõe desafios,
e gera tensões necessárias para a construção do aprendizado que se propõe obter
com tais atividades. Os jogos, porém, precisam ser pensados, organizados
previamente a fim de atingir seus objetivos. Podem partir de materiais que o
professor tenha disponível em sala de aula, mas sempre se atentando para a forma
como são trabalhados. O professor precisaria ter muito mais criatividade,
vontade, competência, sensibilidade, que dinheiro.
Freire (1996) ensina o
caminho para o educador refletir sobre a suas práticas pedagógicas, enfatizando
dentre outras questões a ética, a importância do prazer, do acreditar, da
seriedade e da humildade. Faz o professor ser competente de modo que ele
próprio busque conhecimento “não há ensino sem pesquisa e pesquisa sem ensino.
São duas realidades que se encontram uma no corpo do outra”. O professor tem de
ser um eterno pesquisador e indagador.
Segundo Cury (2003), o
aluno que chega às escolas hoje é um aluno doente emocionalmente, muito
angustiado, porque se acostumou a processar informações no dia-a-dia de forma
muito acelerada. O mundo moderno gera preocupações, medos, e a escola
geralmente não percebe esse tipo de anormalidade, nos alunos, e quando o faz
acredita ser um problema que compete somente ao campo da psicologia, quando não
o é. Os professores podem perfeitamente estar trabalhando em suas metodologias
a parte emocional sem que venha a prejudicar o ensino, ou fazer da sala de aula
um consultório de psicanálise. Basta que, com um pouco de pesquisa e bom senso,
tenha competência suficiente para alcançar tais objetivos.
Para Yared (2002), que
toma como base as atuais orientações da Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional (1996), os assuntos vinculados à aprendizagem a que se destina a
pesquisa precisam sempre estar dentro do universo, e da convivência em
sociedade dos educandos. As metodologias devem ser aquelas que estimulem a
pesquisa, a experimentação e a resolução de problemas, propiciando ao aluno não
só a construção do conhecimento como também o desenvolvimento de competências
cognitivas.
Ainda Yared (2002)
acredita que o objetivo das pesquisas sobre a ludicidade no ensino é,
sobretudo, fazer com que os professores repensem suas práticas discursivas,
transmissoras de informações, ainda tão evidentes nas escolas brasileiras, e
que possam ser competentes pesquisadores de forma a adotarem uma postura
mediadora ante a produção de conhecimento.
2.6 METODOLOGIA
Foi usada a seguinte metodologia - pesquisa
bibliográfica - iniciando deste modo os primeiros momentos da escolha da
temática e em seguida desenvolvido em extensão e profundidade e posteriormente
definiu-se e estruturou os instrumentos de pesquisa à análise dos dados através
da observação.
Optou-se por uma observação informal não
participativa porque pretendeu-se observar atentamente junto aos alunos e
professores o desenvolvimento da metologia planejada, com o objetivo de coletar
dados e não intervir no trabalho do professor.
3
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Portanto após uma análise
sucinta de todo um estudo sobre a importância da ludicidade no ensino
aprendizagem dos educandos, percebe-se que o lúdico é de suma importância para
uma aprendizagem significativa e coerente, pois o mesmo considera o educando um
ser único, repleto de expectativas e curiosidade. Ao trabalhar com jogos
lúdicos na sala de aula o educador estará despertando o interesse coletivo e
individual de cada criança, a partir daí ele poderá ver os modos próprios de
compreender e interagir de seus alunos.
Observa-se que por meio
das brincadeiras é possível imaginar, sonhar, criar, aprender, fantasiar e
viver. Com o auxilio de atividades lúdicas é possível ensinar diversos temas
importante para o desenvolvimento biológico, psicológico social e humano de
cada criança.
Portando é
responsabilidade do professor frente aos processos de mudanças e inovação
educacional a mudança nos métodos de ensino, tornando-se necessário um
professor autônomo, criativo, independente, reflexivo, predisposto a correr
riscos, com espírito jovem aberto a novas idéias.
Uma educação para ser
considerada inovadora requer obrigatoriamente uma reflexão sobre a prática
docente, sua formação e seu contexto de trabalho. Na concepção pedagógica a
escola tem fundamentalmente uma dimensão social, sendo elemento ativo de
transformação social e possibilitando a edificação de uma sociedade mais humana
e democrática.
Acredita-se que as
atividades lúdicas possibilitam às crianças a construção de sua autonomia, e
favorece os métodos naturais das linguagens, da matemática e das ciências
sociais e naturais. A interação dos educandos aproxima-os cada vez mais dos
conceitos predominantes no grupo social de que fazem parte, nesse contexto a
escola tem papel importante na concretização desse processo.
O aprendizado e o
desenvolvimento estão em constante processo de interação sendo que a
aprendizagem é responsável em estimular o desenvolvimento. O professor deve ser
o mediador no sentido de proporcionar um ambiente aberto a novas experiências e
descobertas. Os conflitos encontrados fazem parte da aquisição de conhecimentos
e a escola deve esta preparada para resolvê-los e utilizar-se dos diversos
meios: diálogos, criação de regras, contos, historias, brincadeiras, jogos,
praticas de atividades corporais, o educador deve respeitar o interesse do
aluno e trabalhar a partir de sua espontaneidade, formulando desafios e acompanhando
o processo de aprendizagem do educando.
Para Piaget (1976), muito
mais que medidas, pesquisas, e decretos, na tentativa de melhorar o ensino,
seria um olhar crítico, avaliativo, num diagnóstico simples por parte dos
próprios professores, no desempenho da turma, dentro da sala de aula. Basta que
se faça uma análise de rendimentos e aproveitamentos, para que se avalie o que
se forma e como se forma em termos de ensino na educação brasileira.
O jogo, segundo Antunes
(2000), é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, impõe desafios,
e gera tensões necessárias para a construção do aprendizado que se propõe obter
com tais atividades. Os jogos, porém, precisam ser pensados, organizados
previamente a fim de atingir seus objetivos. Podem partir de materiais que o
professor tenha disponível em sala de aula, mas sempre se atentando para a
forma como são trabalhados. O professor precisaria ter muito mais criatividade,
vontade, competência, sensibilidade, que dinheiro.
Freire (1996) ensina o
caminho para o educador refletir sobre a suas práticas pedagógicas, enfatizando
dentre outras questões a ética, a importância do prazer, do acreditar, da
seriedade e da humildade. Faz o professor ser competente de modo que ele
próprio busque conhecimento “não há ensino sem pesquisa e pesquisa sem ensino.
São duas realidades que se encontram uma no corpo do outra”. O professor tem de
ser um eterno pesquisador e indagador.
Segundo Cury (2003), o
aluno que chega às escolas hoje é um aluno doente emocionalmente, muito
angustiado, porque se acostumou a processar informações no dia-a-dia de forma
muito acelerada. O mundo moderno gera preocupações, medos, e a escola
geralmente não percebe esse tipo de anormalidade, nos alunos, e quando o faz
acredita ser um problema que compete somente ao campo da psicologia, quando não
o é. Os professores podem perfeitamente estar trabalhando em suas metodologias
a parte emocional sem que venha a prejudicar o ensino, ou fazer da sala de aula
um consultório de psicanálise. Basta que, com um pouco de pesquisa e bom senso,
tenha competência suficiente para alcançar tais objetivos.
Para Yared (2002), que
toma como base as atuais orientações da Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional (1996), os assuntos vinculados à aprendizagem a que se destina a
pesquisa precisam sempre estar dentro do universo, e da convivência em
sociedade dos educandos. As metodologias devem ser aquelas que estimulem a
pesquisa, a experimentação e a resolução de problemas, propiciando ao aluno não
só a construção do conhecimento como também o desenvolvimento de competências
cognitivas.
Em fim acredito que o
objetivo das pesquisas sobre a ludicidade no ensino é, sobretudo, fazer com que
os professores repensem suas práticas discursivas, transmissoras de
informações, ainda tão evidentes nas escolas brasileiras, e que possam ser
competentes pesquisadores de forma a adotarem uma postura mediadora ante a
produção de conhecimento.
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